30 janeiro 2005

Aniversário da Ana Cláudia

Vai ter comemoração dia 02/02 (Quarta-feira) às 19:30h no Far Up na Cobal do Humaitá.

Não tem consumação nem entrada. Esperamos todos lá.

27 janeiro 2005

Domingo, dia 30

Domigo, vai ter jogo? Aonde?

23 janeiro 2005

XP Parcial

Caros, o XP parcial da aventura (passadas duas sessões) é:

Lucius, Bidhe, Kyle, Bertold: 2.375 XP cada
Kendrick: 5.375 XP
Sir Barney True Strike: 4.625 XP
Frederick: 625 XP
Ilan: 625 XP

Esses valores são totais - isto é, ganhos nos últimos dois domingos, e não na sessão passada isoladamente. Repito para que não haja confusão.

Não contei com os dois soldadinhos Warrior 2 na divisão de XP. Apenas inseri o Ilan (3th fighter) e o novo membro Frederick (Luigui).

22 janeiro 2005

Onde?

onde vai ser o jogo domingo?

21 janeiro 2005

Cena do domingo passado

17 janeiro 2005

Consideracoes sobre a campanha

NPCs e seus reinos:

Barão Dalgor, de Dalgoria (nas montanhas do sul)
Man-at-arms: Lord Korgan, Senhor de Dalgor Keep
Enfrentou um grande levante orc na Dalgoria há 15 anos quando ele e Dalgor conquistaram a região para Arturius. Portador de Orcbane, a greatsword com que dizem que ele dizimou a tribo dos Queixo-de-Ferro quando acuado diante da encosta onde seria construído Dalgor Keep. Noivo de Sophia.

Conde Dalin, da Dalínia (a oeste de Baldúria)
Man-at-arms: Lord Kaius, Senhor de Iron Hold
Fez parte do grupo de aventureiros de Kern Dalin, que ganhou do Rei Arturius o título de Conde ao recuperar um artefato muito dileto da esposa do monarca. Kaius conseguiu selar uma entrada para a Drowlândia em Dalínia e em cima dela erigiu Iron Hold. Ele tem um fanático ódio por drows após perder a esposa feiticeira nessa campanha.

Fuga dos orcs:

Caros, estou assumindo que a pobre carroça deu o que tinha que dar naquela arrancada para a fuga. Considerando que a carroça tenha Hardness 5 e HP 30, ela foi submetida a 36 de dano com as duas fireballs lançadas ao seu lado. Ou seja, já estava destruída quando os PCs subiram nela e ainda arrancaram. Vou considerar que ela se desmantelou de vez na descida desabalada que fizeram.

Vocês estão a umas 6 horas de seu destino: Dalgor Keep, a meio caminho da capital da Dalgoria. Como o ataque dos orcs ocorreu pelas 17h, isso dá a chegada do grupo por volta das 23h – o que significa viajar de noite, com tochas acesas, sendo detectáveis a milhas caso sejam seguidos pelos orcs, que têm meios inclusive de farejar os PCs com os dire wolves.

Há decisões a serem tomadas: vale montar um acampamento e descansar os muito feridos (Tito e Pinto tão com os wounds bem lanhados)? Ou enfrentar o risco de uma estrada em terra desconhecida à noite? É com vocês: sugestões nos comments.

Ajuste de regra:

Apesar de Ride normalmente não sofrer com o Armor Check Penalty, o rolamento para subir como free action (Ride DC 20) incorre no Armor Check Penalty – é mais fácil para o rogue vestindo cloak do que para o cavaleiro enlatado (full plate é -6 de penalty). Ver tabela na página 80 do Players. É o que valerá para a próxima sessão.

Itens do Nino:

A wand of fireball só tem mais quatro cargas sobrando. E Nino, por favor, lembre-se de rolar Use Magic Device DC 20 toda vez que for usá-la. A Drow House Insignia só dá levitate 1/day.

Danos tomados, em ordem de severidade:

Lucius: 14 WP 11 VP
Sir Barney True Strike: 7 WP
Bidhe: 20 VP
Kendrick: 19 VP
Bertold: 12 VP
Kyle: 8 VP

Lembre-se que cada hora de descanso recupera seu nível em vitality (agora, entre 5 e 6 VP por hora). Uma noite de descanso recupera seu nível em wound. Assisted healing duplica esse valores (mas o healer em questão não descansa). Bidhe, se quiser, pode passar a noite cuidando dos wounds do povo - Tito e Pinto recuperariam 10 a 12 WP, sem gastar poção.

Critical Hits:

A regra de Wound e Vitality do Unearthed Arcana deixa bem claro, na página 118, que a DR funciona normalmente para todos os ataques, mas no caso de critical hit the damage overcomes DR.

XP Ganho:

Lucius, Bidhe, Kyle, Bertold: 1.750 XP cada
Kendrick: 4.750 XP
Sir Barney True Strike: 4.000 XP

15 janeiro 2005

TITO PASSA NO TUCA

Tito,

Pega os livros com o Tuca por favor antes de ir pro Pinto

14 janeiro 2005

Sir Fredderick LionHeart

Personagem pronto André
Te roubei 20 GP, para comprar equipamentos mundanos.
Te mandei uma copia do Stat Block pelo ICQ.

10 janeiro 2005

Balduria - A Gazeteer (Reprint)

Balduria, capital
Small City, 8.000 habitantes
96% Humano; 2% Anão; 1% Half-elf; 1% outras raças
15.000 gp limit
5.600.00 gp em circulação

Autoridade: Barão Baldur
Alcaide: Lord Yul (Kalannar)
Chefe da Guarda: Lord Denzel (Zak)
Arquimago e Embaixador: Lord Odlanor (na Morada dos Reis)
Arquimago (autoapontado): Lord Agnor
Dragonslayer: Lord Brutus
Chaveiro: Kyle
Ministro das Águas: Sumo Sacerdote Bidhe
Assessor de Comunicação: Bertold
Sargento da Guarda de Balduria: Lucius
Cabo: Caranthir
Estagiário: Pe'Pos'Qak (Projeto Primeiro Emprego)

80 guardas, 400 milicianos
Vila dos pescadores: 300 habitantes
Cidade dos elfos: 5.000 habitantes (estimativa)
Floresta: 12 Green Dragons, 1 Black Dragon, 6.000 humanóides (maioria kobold)

B A L D U R I A - domingo 16

Sim, é verdade! Voltaremos a jogar RPG. Assim como o futebol carioca, a mesa apresenta reforços para temporada 2005. Ok, são caras manjadas, mas futebol é assim mesmo. O RPG FC apresenta Lugui e Gondim para a proxima sessao.

Desde ja conto com Tito, Oswaldinho, Nino e os novos reforços. Tuca, em crise existencial com o d20, nao jogará. E esperamos noticias do Felipe.

Como estamos retomando Baldúria após uns cinco meses, segue uma recapitulacao dos espólios e do que tempo que passou.

Quem estava jogando direto (Nino, Tito, Oswaldinho e Tuca) pode passar seus PCs para sexto nivel. Quem foi bissexto (Felipe) ou está começando agora, fica no quinto nivel.

Ficou no ar uma questão de grana e itens magicos. Segue abaixo lista de espólios e um pouco do background.

Vendas dos espólios:

Druida: 4200 gp (tuca, nino, oswaldinho, felipe, pudim, tito, tithia – 600 pra cada um)
Drows: 2175 gp (tuca, nino, oswaldinho, pudim, tito, tithia – 360 pra cada um)
Dragão: 12800 gp (tuca, nino, oswaldinho, pudim, tito, tithia – 2100 pra cada um)

Anões: por recuperarem os artefatos e ajudarem na guerra contra os drows, cada PC recebeu jóias e presentes no valor de 2000 gp por cabeça.

Isso considerando q alguém se digne a dividir algo com o kobold...

Itens mágicos acumulados:

Drylle, o Druida: Magic: Ring: Protection +2 (8,000 gp); Wondrous: Amulet of Natural Armor (+1) (2,000 gp); Wondrous: Periapt of Wisdom (+2) (4,000 gp).

Elizar, o Mago: Bracers of Armor (+1) (1,000 gp); Ring: Protection +1 (2,000 gp).

Compras:

Como a aventura se passa dois anos após a última, concluo q os PCs tenham arrumado tempo e jeito (teleporte, visita de alguém a capital etc) de ir a Morada dos Reis comprar itens mágicos sem precisar pagar pela importação. Ou seja: podem escolher itens e me mandar para aprovação (ok, Tito?).

Background:

Dois anos se passaram após a última aventura, onde Baldúria foi ajudar os anões de Fnyar-holm a recuperar um artefato roubado por um mago humano no meio do conflito drows vs. anões.

O que cada PC ficou fazendo:

Berthold (Nino): estudando o diário de Drylle, o Druida Elfo (1ª aventura) e os tomos históricos de Fnyar-holm (2ª aventura)

Bidet (Felipe): casamentos e batizados em Baldúria

Pepos’quak (Tuca): liderando os kobolds a construir o Porto Amigo que celebra a amizade e o comércio entre Baldúria e Fnyar-holm.

Lucius (Tito): defesa do Porto Amigo e olho vivo nos kobolds

Kira (Tithia): estudos e trabalho braçal na Torre de Alta Magia de Agnor

Kyle (Oswaldinho): nada, né? Ok, se entupiu de queijo

E os NPCs:

Baldur: engordou
Kalannar e Zaknafein: constantes incursões em território élfico para impedir novo “assanhamento” da parte deles
Caranthir: destacado para o novo posto de vigia dos Olhos de Baldur, nas montanhas do sul
Brutus: continua caçando o dragão que os elfos seguidores de Drylle pretendiam lançar contra Baldúria

08 janeiro 2005

sobre a data do jogo

antes que me cobrem: não pretendo jogar antes do dia 23/01.

a data final fica ainda a combinar com gordirro que, parece-me, tirou uma aventura da cachola.

02 janeiro 2005

Camapanha nova: errando pelo deserto





do deserto pro mar, do mar para as montanhas




a região norte



O sol nascia e a caravana produzia o seu quinhão de ruídos matutinos que ajudava o despertar coletivo dos homens e das bestas que carregavam as cargas. Avisava também ao eventual e desavisado predador que a hora de caça terminara e começara a hora de procurar os restos de alimentos que estariam misturados aos tecidos rotos e às cerâmicas partidas e imprestáveis que compunham o lixo de cada caravana a fazer o caminho do Deserto Negro às cidades do litoral norte de Ayllha.

Do deserto pro mar: pelos rios secos Azul e Eterno, estradas naturais há centenas de anos, os mercadores iam desde as pequenas cidades do Mar Interno até o litoral carregando cerâmicas, minérios de ferro e zircônio, tecidos, peles de animais e, normalmente depois de um eventual ataque a algum vilarejo desprotegido, escravos artesãos.

Do mar para as montanhas do leste, a Serra Sagrada: pelos caminhos ancestrais, pavimentados e defendidos por gerações de Hidares, o povo da montanha. Para lá a carga mudava: peixes salgados, frutas e carnes secas, madeira dos bosques costeiros, carvão, pérolas, corais, gordura de leviatãs, ferro e zircônio (que não tivesse sido vendido na costa) e ouro. Muito ouro.


A região que passou a ser chamada de Deserto Negro é dividida em quatro sub-áreas sendo que três delas habitadas permanentemente por diversas colônias e etnias humanii. Desde a instalação da CCC (Companhia de Comércio Cósmico) no litoral norte, estabeleceu-se uma rota de migração continuada das pequenas cidades do mar interno para as cidades do litoral e, em seguida, para as colônias mineiradoras nas montanhas a leste.

Nesse caminho, muitas vezes facilitado pelos rios secos ou por estradas pré-recolonização, aa etnia Nydar assumiu uma neo-nomacidade, fazendo a integração comercial entre as colônias produtivas. Eventualmente, fazem ataques armados a pequenas comunidades que, por algum motivo, não apresentem uma força militar efetiva, escravizando as mulheres, crianças ou artesãos.

Nas cidades do mar interior, povodas em sua maioria por Eudares, produz-se grãos de diversas variedades locais, um tipo de gado, provavelmente descendente do vacuum original terrano e frutas resistentes ao clima seco no inverno, há, também, uma pequena indústria de cerâmicas e uma pequena atividade de ferro e zircônio, à superfície. A CCC tem duas instalações de mineração industrial ao sul do mar interno, suprindo as nossas necessidades e gerando um pequeno excedente que é também comercializado por essa etnia.

No litoral, a cidade de Akayr foi isolada culturalmente para hospedar o Cosmoporto Akay-Nadir mas um leve tráfico de bens culturais tem sido bem sucedido na região, nos fazendo cogitar se o povo de Ayllha não estaria pronto para um pacote cultural a ser implementado, a despeito do fracasso Mayar.

Lá, os nydares comerciam com as cidades, cuja população é composta igualmente por nydares e eudares, escravos, minérios, peles e alguns tecidos orgânicos, trocando-os por alimentos (que serão consumidos pelas caravanas), montarias, madeira, carvão vegetal, materiais de adorno e ouro.

A origem desse ouro é incerta mas, respeitando os protocolos de inferência cultural da CCC, nossas investigações têm sido bastante limitadas. De qualquer maneira, o ouro não tem importância estratégica para a CCC, ficando apenas a curiosidade de como é realizada a extração do mesmo.





Os povos (caracteres)



A sociedade no Deserto Negro se organiza de forma quase tribal, existem três grandes etnias que se subdividem em casas e clãs.

As etnias são: Eudar, Hydar e Nydar. Todas as três etinias são sub-espécies do homo sapiens presente em Ayllha desde a sua erma colonização. As sub-espécies são bastante aparentadas entre si e produzem descendentes férteis.

Os Eudares são a maioria nos três territórios ocupados, estando em praticamente todas as cidades. Têm entre 1m35cm e 1m95cm e pesam de 35kg a 300kg. São a reserva genética mais próxima do homo sapiens cosmorium que originalmente colonizou o planeta.

Os Hydares têm claramente traços de antigas manipulações genéticas, apresentando baixa variação no seus fenótipos. Medem entre 1m70cm e 2m65 e pesam entre 200kg e 400kg. Habitam as partes altas e são extremamente agressivos.

Os Nydares têm menores traços de manipulação genética, mas apresentam uma cultura que sofreu uma forte e perene engenharia social. São negociadores quase que patológicos e algo da psiquê coletiva os força a migrar constantemente. Ocupam (ainda que temporariamente no seu curso de vida) algumas das cidades do norte mas a maioria do seu contingente populacional está em caravanas nômades que comercializam com todas as comunidades assentadas.

Os personagens têm de escolher entre duas das etnias possíveis (Eudar e Nydar, sem alteração de atributos ou vantagens especiais) para definir a língua nativa e os antecedentes culturais. Os Hydares têm um custo de raça particularmente alto para as campanhas-padrão.

As casas são: Gholla, Dhommini, Manthi, Praetori e Nhulli. Cada uma delas controla uma função social nas grandes cidades, mas não é incomum uma casa assumir as funções tradicionais de outra numa cidade menor ou mesmo não se fazer representar nos assentamentos muito pequenos. As caravanas nômades também se filiam a alguma das casas, tendo preferência comercial com estas.

A casa Gholla é tradicionalmente marcial, tendo associada a ela todas as atividades relevantes a defesa, polícia e guerra. Os armeiros e engenheiros comumente são membros dessa casa. O maior contigente militar do litoral norte é totalmente ligado à casa Gholla.

Dhommini é a casa dos administradores e dos nobres que coordenam as atividades das cidades, em pequeno número nas cidades do Litoral Norte, são mais presentes nas cidades no entorno do Mar Interno. Não se conhecem Dhomni hydares.

Manthi são os dentetores do conhecimento antigo. São todos literatos e estudam as línguas existentes. São em pequeno número, mais por conta do extre

Praetori (tbd).

Nhulli (tbd).

Os clãs são inúmeros e normalmente têm apenas importância local, não extrapolando as bordas de uma cidade ou uma caravana. Por default, os jogadores são homens livres, não se filiando a nenhum clã ou casa já existentes.

O custo para ter uma casa ou clã como patrono é o usual por patrono ou aliado, de acordo com o tipo de relação a ser construída.

A construção de personagens é feita com 200 pontos e 100 de desvantagens (ou 95 + 5 quirks).

O custo para compra de equipamentos é o seguinte: custo listado x (TL+1). Presume-se que os homens livres tenham poucos bens, seja por poucas oportunidades de ganhar dinheiro fora das casas ou por terem comprado sua liberdade, no caso dos ex-escravos.

Em princípio, não existe restrição às habilidades dos jogadores, mas deve-se ter em mente que os homens livres não primam por habilidades artesãs (ou seriam contratados/escravizados pelas casas) ou combate com armas de tecnologia acima de TL 5 (pela raridade das mesmas).

Para se ter um “teto” próprio (casa, loja, ou misto dos dois) é necessário comprar a vantagem Unnusual Background (10 pontos para uma casa de dois cômodos, 15 para uma de três). Os níveis de riqueza “liberam” a moradia (wealthy – casa de um cômodo, very wealth – casa com três cômodos, filthy rich – casa com cinco cômodos).

Portar uma arma numa cidade é, normalmente, uma atitude de agressão gratuita. Assim como ostentar armaduras, escudos e afins. O máximo tolerado é uma adaga para comer ou armaduras de couro ou de roupas para resistir ao deserto.

Afora isso, o simples porte de arma por um personagem, caso ele não pertença a um clã forte ou uma casas, é passível de punição pelo tribuno local, podendo ir da escravidão até à execução sumária.

Nos campos abertos, fora dos domínios das cidades, o porte de armas e armaduras é encorajado. Mesmo quando caravanas se encontram em oásis, a exibição pública de poder é estimulada para afugentar eventuais bandidos externos ou desencorajar o rapto e roubos entre as próprias caravanas.