31 março 2003
Ser�s muito bem vindo em SW. Sabad�o retomamos o m�dulo, depois de um quiproc� one-shot da semana passada onde:
a) o luxury airspeeder de Ron Biggs voltou em cacarecos
b) Ron Biggs pendurou-se no dito ve�culo a 720km/h nos c�us de Coruscant
c) Mace Griffin capturou seu primeiro bandido, sem ainda estar filiado ao Sindicato dos Ca�adores de Recompensa. J� o Ron Biggs, curiosamente, tinha uma carteira do Sindicato para apresentar no Departamento de Capturas de Coruscant - DECACO
Seu PC, o Zed, passou esse tempo todo sob treinamento de Mestre Skywalker nas ru�nas de Yavin 4.
30 março 2003
Accommodation: crew of two, with provision for third person, plus loadmaster; up to 92 troops, 64 paratroops, 74 litter patients plus attendants, 54 passengers on palletized seating, or up to five 463L standard freight pallets, etc. Dimensions: span 132 ft 7 in, length 97 ft 9 in, height 36ft10in.
Weights: empty 75,562 lb, max payload 41,790 lb, gross 175,000 lb.
Performance: max cruising speed 400 mph, ceiling (at 147,000 lb) 30,560 ft. T-O run 1,800-3,290 ft. landing run (at 130,000 lb) 1,400 ft. range with 40,000-lb payload 3,262 miles.
For�ando, acho que d� para enfiar 100 pessoas.
29 março 2003
28 março 2003
Astron
str 2 dex 6 con 5 int 2 per 2 will 2
life points 49, endurance 32, speed 10 (400 km/h - 205 mph - flight), essence 18, inic. 11+1d10, drama 6
Qualities
Fast Reaction (2), Natural Toughness (2), Hard to Kill (5), Good Luck (1), Attractiveness (5)
Drawbacks
Enemy (-3), Honorable (-2), Resources (-1), Showoff (-2)
Powers
. Flight - normal flight 4 (20). FTL flight 1 (5)
. Life Support - no food or drink (1), no air (5), space travel (5)
. Concussion Beam (12) - 55 damage (22) endurance only (-10), short range (3,20,50,100,200)
. Force Field 5 (5) - AV 10, DC 200
Skills
Acrobats 5, Influence 3, Languages 5, Notice 3, Wild Card (Astrogation) 1, Beaming 5
Combat
Beam (11/9) - dmg 55
Dodge (13/11)
AV (10)/DC (160)
Experience: 0
Damage: 0
A Hist�ria do SEAM
Ao contr�rio dos Estados Unidos, o Brasil demorou bem mais para ter uma ag�ncia governamental. O movimento que levaria ao estabelecimento da Secretaria Especial de Assuntos Metahumanos (SEAM) come�ou logo ap�s o final da Segunda Guerra Mundial. O Gen. Mascarenha de Moraes, que partilhava do mesmo sentimento de Eisenhower ao retornar da Europa, tamb�m iniciou uma campanha para o direcionamento de recursos para o assunto paranormal. Ele tentou conseguir o aux�lio do Rel�mpago, o primeiro super-her�i brasileiro, mas este ainda estava abalado pela sua experi�ncia na guerra e decidiu retornar ao anonimato. A campanha de Mascarenha de Moraes teve sucesso ap�s a visita do presidente americano Henry Truman ao Brasil, em 1947. Logo depois, o ent�o presidente Eurico Gaspar Dutra criou o Departamento de Atividades Paranormais (DAP). O DAP nada mais era do um escrit�rio de colagem de informa��es e sua exist�ncia n�o acrescentou nada ao governo.
O DAP cresceu no governo de Vargas (1951-54). Greg�rio Fortunato, guarda pessoal de Get�lio, viu no departamento um valiosa arma. Ele conseguiu mais fundos para o departamento e dobrou o n�mero de funcion�rios. Sua dedica��o rendeu frutos dois anos depois, quando, segundo registros, Greg�rio teria conseguido recrutar um poderoso paranormal codinominado "A�ougueiro." Ele teria usado esse metahumano para assassinar Lacerda, mas por raz�es desconhecidas, o atentado nunca aconteceu, tendo sido executado por um assassino normal � que falhou tamb�m. Com o suic�dio de Get�lio, Greg�rio se certificou que suas atividades no DAP n�o seriam descobertas queimando os documentos relacionados �s opera��es dos �ltimos tr�s anos, em especial aqueles que falavam sobre o A�ougueiro.
O departamento s� foi alvo de aten��es novamente no governo de Juscelino Kubitschek (1956-61), que renomeou-o GEAP (Grupo Executivo de Atividades Paranormais). Apesar de toda fanfarra, o GEAP n�o conseguiu ultrapassar o sucesso de Greg�rio, recrutando um �nico paranormal, o Engenheiro, o primeiro paranormal p�blico do Brasil, depois do Rel�mpago. Da� at� 1964, nada de extraordin�rio aconteceu.
Em 1964, um golpe militar dep�s Jo�o Goulart. O Alto Comando Revolucion�rio optou por manter o GEAP e o Engenheiro, j� que ele n�o apresentava perigo e, como se acreditava na �poca, o n�mero de paranormais no Brasil parecia ser extremamente pequeno, se � que ainda havia mais algum. A situa��o permaneceu assim at� o governo de Costa e Silva. As grandes agita��es pol�ticas e estudantis, e a dura repress�o do governo levaram o Engenheiro a deixar o GEAP. Costa e Silva extinguiu o GEAP e prendeu o Engenheiro, mas uma cadeia comum n�o conseguiu mant�-lo por muito tempo, j� que ele tinha o poder de manipular terra e rocha. A "amea�a" paranormal se tornou um t�pico importante para a o governo militar e o presidente encarregou o DOPS (Departamento de Ordem Pol�tica e Social) de lidar com esta situa��o. O �rg�o deveria recrutar qualquer metahumano favor�vel ao governo e reprimir, violentamente se necess�rio, os subversivos.
Estranhamente, a partir de 1968 o n�mero de aparecimentos de paranormais aumentou substancialmente. Se antes n�o havia paranormais, agora parecia n�o haver limites para o n�mero deles (isso levou a duas linhas de racioc�nio: uma que postula ter havido realmente um explos�o de manifesta��es no final dos anos 60, e a outra que defende que os metahumanos j� existiam h� muito tempo, mas ao contr�rio de seus equivalentes americanos, eles optaram pelo segredo; at� hoje ningu�m chegou a uma conclus�o, mas a discuss�o j� rendeu v�rias teses de sociologia e hist�ria, e teorias de conspira��o metahumana). Muitos se associaram ao governo, como o Capit�o-do-Mato, ou ao movimento de resist�ncia, como Molotov, e acabaram morrendo nos diversos confrontos. Ao longo dos anos 70, o n�mero de paranormais parece ter se estabilizado. A maioria dos metahumanos p�blicos trabalhava para o governo. No lado da resist�ncia, ainda havia alguns paranormais p�blicos, mas a maior parte tinha optado pela clandestinidade. No final da d�cada, a responsabilidade pelas atividades metahumanas governamentais migrou gradualmente para o Servi�o Nacional de Informa��es (SNI), at� que em 1980 se encontrava totalmente sob a jurisdi��o deste �rg�o.
Com a Nova Rep�blica e a redemocratiza��o do pa�s, o SNI foi reestruturado, sendo transformado na Secretaria de Assuntos Especiais (SAE). A necessidade de um �rg�o espec�fico para lidar com a paranormalidade brasileira estava clara e a SEAM foi criada, sendo M�rio Guerra indicado como diretor. Foi nessa �poca tamb�m que surgiu o Guardi�o, o primeiro super-her�i brasileiro propriamente dito depois do Rel�mpago.
Sob a dire��o de M�rio Guerra, a SEAM se tornou uma das ag�ncias mais fortes do governo. Al�m de coordenar os agentes e recursos paranormais, a SEAM regulamenta e cadastra as atividades metahumanas em solo brasileiro. Ela possui um arquivo extenso de paranormais brasileiros, conv�nios com v�rios institui��es de pesquisa brasileiras e contatos com ag�ncias internacionais. O grupo governamental brasileiro, Metafor�a Expedicion�ria Brasileira (MEB), tamb�m est� sob o comando da SEAM.
Atualmente, n�o h� tantos super-her�is ou vil�es atuando no Brasil como, por exemplo, nos Estados Unidos e Europa, mas a SEAM acredita que o n�mero de paranormais ativos no pa�s rivaliza os n�meros do hemisf�rio norte. A frequ�ncia de surgimento de novos metahumanos tamb�m est� acompanhando as tend�ncias mundiais.
Eu estava passando as fichas que vcs me mandaram a limpo e achei v�rias inconsist�ncias.
NEI:
Vc aparentemente estourou os seus pontos de skill e comprou 23 n�veis de habilidades.
ZANDER:
J� voc� deixou de gastar dois pontos de skill. Em compensa��o, voc� estourou os poderes em quatro pontos. Vc tem 45 pontos + 9 de Drawbacks, mas o total das suas compras d� 58. Veja:
Flight: Normal 4 (20), FTL 1 (5)
Force Field: AV 20, DC 400 (10)
Life Support (No food or drink, No air, Space travel) (11)
Attack Power: Concussion Beam (12)
Damage: 55 (22)
Energy Type: Kinetic
Range: Short (0)
Attack Modifiers: Endurance Damage (-10)
BTW, eu vi a descri��o antiga de Force Field -- a que vc est� usando -- e ela d� AV2, e n�o 4, por n�vel. Mais uma coisa, a sua velocidade de v�o � de 205 mph [(Dex+Con)x5 + 150]. O primeiro n�vel de Flight d� a f�rmula e os outros tr�s somam 150 mph.
OSWALDO:
Vc tem Hard to Kill 10, n�o? Apesar de ter uma vaga lembran�a de vc ter comprado mais Life Points, fazendo a conta do seu personagem n�o achei pontos para isso. No entanto, se vc tiver os 10 n�veis de HtK, vc ter� ao todo 120 Life Points. Os seus Endurance points tamb�m s�o maiores: 71, ao inv�s de 52.
ANDR�:
Vc tamb�m estourou os pontos de poder. Com os Drawbacks, vc teria 55 pontos para gastar em poderes, s� que vc comprou o equivalente a 61:
Absorption: Level 7, Pool 70 (14)
Life Support (No food or drink) (1)
No Vital Organs (10)
Energy Vampire (36)
Damage: 30, Otherwordly (36)
Drain Type: Life points
Range: Touch (0)
Usage: None (0)
Se vc reduzir o seu Energy Vampire para um dano de 25, o problema se resolve.
27 março 2003
Em princ�pio, jogamos Supers.
Mas n�o percam isso aqui!!!! GENIAL!!!
25 março 2003
E por falar nisso, o Brin Brown continua detido para averigua��es
E retomaremos Star Wars em breve: chegou meu suplemento Coruscant & The Core Worlds. Muitas oportunidades de neg�cios para Lando e sua trupe.
24 março 2003
str 14 dex 10 con 10 int 2 per 4 will 3
life points 105, endurance 74, speed 20 (60 mph - swim), essence 42, inic. 15+1d10, drama 6
Qualities
Fast Reaction (2), Hard to Kill (5), Contacts (2) Ludmila, (2) Det. Durval, Acute Senses(2),Ressources (2)
Drawbacks
Enemy � O Boto (-3), Honorable (-2), Emotional Problems (-1), Feio (-1)
Powers
Low-Light Vision (2)
Sonar (5) 10 m x Perc
Underwater Travel (3)
Claw (2) x2 Str (AV/2)
Regeneration (4) 2/turn
AV (Kinetic only -10) 20
Enhanced Speed (Swim 4) +40 miles/h
Skills
Acrobat 5, Crime 2, Know 2, Kung Fu 5, Notice 3, Science 1, Sports (Swim) 5
Combat
Dmg 28 (Claws 28-2/AV)
Att: 15, 15, 13
Dodge: 15, 15, 13
AV (20)
Experience: 5
Voc�s se lembram que uma vez falei do Little Fears?
Pois bem... o PDF dele est� aqui e o jogo me parece bom para caralho! Experimentem!
Astron
str 2 dex 6 con 5 int 2 per 2 will 2
life points 49, endurance 32, speed 10 (400 km/h - 250 mph - flight), essence 19, inic. 11+1d10, drama 6
Qualities
Fast Reaction (2), Natural Toughness (2), Hard to Kill (5), Good Luck (1), Attractiveness (5)
Drawbacks
Enemy (-3), Honorable (-2), Resources (-1), Showoff (-2)
Powers
. Flight (25) - normal flight 4 (5). FTL flight 1 (5)
. Life Support (11) - no food or drink (1), no air (5), space travel (5)
. Concussion Beam (13) - 55 damage (endurance only), short range (3,20,50,100,200)
. Force Field (10) - AV 40, DC 400
Skills
Acrobat 5, Influence 2, Languages 5, Notice 2, Wild Card (Astrogation) 1, Force Beaming 5
Combat
Beam (11/9) - dmg 55
Dodge (13/11)
AV (20)/DC (160)
Experience: 2
Damage: 16
22 março 2003
21 março 2003
20 março 2003
Perguntas e respostas que est�o sendo publicadas em jornais de todo o mundo, e merecem nossa reflex�o:
1. Qual a porcentagem da popula��o dos EUA na popula��o mundial?
Resposta: 6%.
2. Qual a porcentagem do poder economico dos EUA na riqueza mundial?
Resposta: 50%.
3. Qual pa�s tem as maiores reservas de petr�leo do mundo?
Resposta: A Ar�bia Saudita.
4. Qual pa�s tem as segundas maiores reservas de petr�leo do mundo?
Resposta: O Iraque.
5. Quanto somam os gastos militares por ano, em todo mundo ?
Resposta: Aproximadamente US$ 900 bilh�es.
6. Quanto gastam o Governo dos Estados Unidos, dentro desse total?
Resposta: 390 bilh�es de dolares, aprovados pelo Congresso Nacional.
7. Quantas pessoas foram mortas nas guerras realizadas desde a 2� Guerra Mundial at� agora?
Resposta: 86 milh�es de pessoas.
8. Quando apareceram armas quimicas no Iraque na d�cada de 80, durante a guerra contra o Iran e depois em 1991, essas armas foram desenvolvidas pelos iraquianos?
Resposta: N�o; as f�bricas e a tecnologia foram montadas e fornecidos pelo governo dos EUA, em associa��o com a Gr�-Bretanha e empresas particulares daqueles pa�ses.
9. O governo dos EUA condenou o uso de g�s pelo Iraque na guerra contra o Ir�, na d�cada de 80?
Resposta: N�o.
10. Quantas pessoas o Governo Saddam Hussein matou usando g�s contra a cidade curda de Halabja em 1988, localizada no norte do Iraque?
Resposta: 5 mil pessoas, todos civis.
11.Quantos governos de pa�ses do Ocidente condenaram essa a��o ?
Resposta: Nenhum!!
12. Existem provas de liga��o entre o Iraque e o ataque de 11 de setembro?
Resposta: Nenhuma.
13. Qual foi o n�mero estimado de mortes de pessoas civis na 1� Guerra do Golfo em 1991?
Resposta: 35 mil.
14. Quantas baixas o ex�rcito iraquiano infligiu �s tropas ocidentais durante a 1� Guerra do Golfo?
Resposta: Insignificantes.
15. Quantos soldados iraquianos em retirada foram enterrados vivos pelos tanques dos EUA equipados com l�minas de terraplenagem?
Resposta: 6 mil soldados.
16. Quantas toneladas de ur�nio enriquecido foram utilizados na muni��o na 1� Guerra do Golfo, m 1991?
Resposta: 40 toneladas.
17. Qual foi, segundo a ONU, o aumento dos casos de c�ncer no Iraque entre 1991 e 1994?
Resposta: 700%.
18. O Ex�rcito dos EUA destruiu que porcentagem da capacidade militar do Iraque, na guerra de 1991?
Resposta: 80% das for�as armadas iraquianas.
19. O Iraque representou uma amea�a � paz mundial nos �ltimos dez anos ou a soberania de algum pa�s?
Resposta: N�o.
20. Quantas mortes de civis o Pent�gono prev� no caso de um ataque em 2003?
Resposta: 10 mil. Mas o responsavel pela comiss�o de direitos humanos da ONU entregou recente relatorio ao Governo Bush, prevendo 350 mil civis mortos, um milh�o de desalojados, e dois milh�es tenderiam a migrar para outros pa�ses.
21. Quantas dessas mortes ser�o de crian�as?
Resposta: Em torno de 50%.
22. H� quantos anos os EUA realizam ataques a�reos e bombardeios contra o Iraque?
Resposta: 11 anos. Inclusive usando armas quimicas e biol�gicas, como denunciou no F�rum Social Mundial 2003, a Irm� Sherine, da congrega��o dos Dominicanos. Relatorios da ONU indicam que foram utilizados nesse periodo em torno de 9 mil toneladas de explosivos nos ataques ao Iraque.
23. Qual era a mortalidade infantil no Iraque em 1989?
Resposta: 38 para cada mil nascidos vivos.
24. Qual era a mortalidade infantil estimada em 1999?
Resposta: 131 por mil nascidos vivos, um aumento de 345%.
25. Qual a estimativa de iraquianos mortos entre 1991 at� outubro de 1999 devido �s san��es da ONU?
Resposta: 1,5 milh�o e cerca de 50% eram crian�as.
26. Quantas resolu��es da ONU contra Israel os EUA vetaram desde 1992?
Resposta: 30.
27. Qual valor da ajuda anual do governo dos EUA para o governo de Israel ?
Resposta: US$ 5 bilh�es, como credito para compra de armas nos Estados Unidos.
28. Quantos pa�ses do mundo possuem armas at�micas?
Resposta: Apenas 8: Estados Unidos, Fran�a, Russia, China, Inglaterra, India, Paquist�o e Israel
29. Quantas ogivas nucleares o Iraque possui?
Resposta: Nenhuma.
30. Quantas ogivas nucleares os EUA possuem?
Resposta: Mais de 10 mil.
31. Quantas ogivas nucleares Israel possui?
Resposta: Mais de 400. (O fisico nuclear Israelense Modechai Vanunu, que trabalhou nas plantas nucleares e denunciou pela primeira vez ao mundo na d�cada de 80, foi sequestrado pela policia Israelense na Italia, conduzido aos tribunais e condenado a 30 anos de prisao, aonde se encontra at� hoje. (Por essa raz�o recebeu o Premio Nobel alternativo de 1992).
32. Alguma vez Israel permitiu inspe��es de armas pela ONU?
Resposta: N�o.
33. Qual porcentagem dos territ�rios palestinos est� sob controle de col�nias de judeus implantadas depois de 1991 pelos governos direitistas de Israel?
Resposta: 42% do territorio Palestino da Cisjordania.
34. A invas�o desse territorio por colonos trazidos pelo governo de Israel est� respaladada em alguma conven��o internacional?
Resposta: N�o. S�o completamente ilegais, h� inclusive resolu��es da ONU para sua devolu��o. E h� forte oposi��o dos partidos progressistas de Israel.
Diante das informa��es e dados que voc� acaba de ler...
Qual pa�s, na sua opini�o, constitui a maior amea�a � paz mundial: o Iraque ou os Estados Unidos?
19 março 2003
18 março 2003
FOR IMMEDIATE RELEASE
Guelph, Ontario
18 March 2003
Contact: Mark C. MacKinnon, President
THE AUTHORITY AND STORMWATCH ROLE-PLAYING GAMES BY GUARDIANS OF ORDER
Guardians Of Order, Inc. announced today that it will publish a
role-playing game line based on the two critically acclaimed comic book
series The Authority and StormWatch. The Authority core rulebook will
debut in spring 2004, with supplements following throughout the year.
The
Authority and StormWatch are published by WildStorm Productions, an
imprint of DC Comics.
"The Authority is undoubtedly one of the best new super hero comics
published in recent years," said Guardians Of Order President, Mark C.
MacKinnon, "building on the dynamic and gripping universe created in
StormWatch. We are thrilled by the opportunity to bring Jack Hawksmoor,
the Midnighter, Apollo, Jenny Sparks, the Engineer, Swift, the Doctor,
and
the entire Authority/StormWatch universe to the gaming table using our
popular Tri-Stat System mechanics. Rife with hidden agendas, godlike
powers, and nearly unstoppable opponents, this comic universe provides
the
perfect playground for super hero RPG enthusiasts."
"As a long time fan and gamer, I'm personally thrilled and anxiously
looking forward to an Authority/StormWatch RPG game," said Jim Lee,
Editorial Director -- WildStorm. "Given these books' hard hitting, edgy
approach to characters and plotlines, I'm sure this RPG will be unlike
any
other and open the door for gamers to direct and experience their own
all-new, over the top adventures."
StormWatch is the United Nations Special Crisis Intervention Team,
comprised of superhuman beings from around the globe, under the control
of
Henry Bendix, the Weatherman. From its beginning as a frustrated police
force, StormWatch changes over the years into a proactive arm of global
stability. StormWatch Prime deals with superhuman threats in hotwar
situations; StormWatch Red is charged with deterrent display and
retaliation; and StormWatch Black handles covert insertion in this time
of
urban, low intensity warfare. Their foes range from terrorists, to
aliens,
to superpowered revolutionaries -- the outcome is only the fate of the
world.
The Authority rose from the ashes of StormWatch, yet was something
brand new. The Authority introduces "widescreen" superheroics to comics,
where supervillains do not hold back; they fly across the world in
droves,
devastating cities beneath them � until the Authority can act, changing
things for the better. The Authority is a group of immensely powerful
heroes, with bold vision, and a no-holds-barred attitude. They are
masked
adventurers with an agenda, and no reason to maintain the status quo.
The
threats they face literally run off the charts, threatening nations,
civilizations, and even humanity itself.
Founded in 1997, Guardians Of Order, Inc. is a Canadian publishing
company specializing in Japanese anime and superheroic role-playing
games,
and licensed resource and reference books. In addition to their Origins
Award-nominated Big Eyes, Small Mouth RPG, they publish licensed anime
fan
guides and RPGs for Trigun, Hellsing, and Fushigi Yugi, as well as the
upcoming Slayers and Revolutionary Girl Utena. They also produce the
critically acclaimed superhero RPG, Silver Age Sentinels. In late 2003,
they will debut an RPG line based on George R. R. Martin's epic fantasy
novel series, A Song of Ice and Fire. Guardians Of Order is
headquartered
in Guelph, Ontario. For more information, contact Guardians Of Order at
info@guardiansorder.com, or visit the company's website at
http://www.guardiansorder.com.
DC Comics, a division of Warner Bros. an AOL Time Warner Company, is
the largest English-language publisher of comics in the world and home
to
such iconic characters as Superman, Batman, Wonder Woman and the
Sandman.
These DC super heroes and others have starred in comic books, movies,
television series (both animated and live-action) and cyberspace,
thrilling audiences of all ages for generations. DC Comics' Web site is
located at www.dccomics.com.
StormWatch and The Authority are � & � 2003 WildStorm Productions, an
imprint of DC Comics. All Rights Reserved.
____________________________________________________________
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Mark C. MacKinnon -- President, Guardians Of Order Incorporated
mark@guardiansorder.com http://www.guardiansorder.com
17 março 2003
14 março 2003
Como todo bom morador do Rio, o Caveira conhece de perto o drama das balas perdidas - ali�s, *bem* de perto. O conflito entre traficantes matou sua persona terrena. Alma penada cheia de f�ria pela morte est�pida que sofreu, o Caveira mora na Dimens�o dos Mortos e assombra a Terra para punir os culpados, em especial traficantes. Seu toque consome a vida dos criminosos e o que se chamaria de "corpo" � um abismo de morte que a tudo consome.
STR 1; DEX 6; CON 4; INT 2; PER 1; WIL 4
Life Points: 60
Endurance: 32
Speed: 10
Essence: 18
Drama: 10
Reaction: 11
Qualities: Hard to Kill (10); Nerves of Steel; Situation Awareness
Drawbacks: Disturbing Appearance; Disturbing Voice; Cruel; Emotional Problems: Detachment; Humorless
Skills: Influence 6; Energy Vampire 6; Occultism 2; Wild Card 2
Powers: Energy Vampire (30 life points); Absortion (All) - soaks 35 pts; pool 70; No Vital Organs; No Food or Drink
O meu personagem chamar-se-� Astron (antes conhecido como Jet Boy).
Ele � her�i conhecido e not�rio desde a adolesc�ncia e, hoje, aos 22 anos � um cara mais experiente, ainda que t�o man� quanto antes.
Poderes:
Como Astron � uma pilha humana de energia cin�tica, ele pode absorver altas quantidades de impacto sem sofrer qualquer dano e � capaz de direcionar essa energia para feitos her�icos como voar � uma velocidade sub-luz e disparar potentes raios de concuss�o. � capaz tamb�m de sobreviver sem ar ou alimento durante per�odos razo�veis de tempo (1 semana) e, recentemente, descobriu uma afinidade com o campo de energia residual do universo, podendo gerar, em pleno v�cuo, portas no continuum espa�o-tempo.
Astron tem sua identidade p�bica (Aguinaldo Silva Telles Neto), mora no Rio de Janeiro com sua m�e (Ac�cia) e irm�o J�lio C�sar (o super-her�i mirim Radical!) em Madureira. Seu pai, o diplomata Armando Pinto Telles Neto, embaixador do Brasil em Ruanda, paga � sua m�e uma pens�o aliment�cia e lhe d� uma mesada bastante minguada para um super-her�i. J� trabalhou em equipes europ�ias por um curto per�odo de tempo e tem como inimigo declarado o vil�o Energia.
Reality veteran Bruce Nash ("Meet My Folks") has teamed with comic book king Stan Lee to search for the next big superhero, reports Variety. The mild-mannered duo will be pitching a fantasy-meets-reality show to the networks.
Project will begin with an open call for contestants who have created their own idea for a superhero. Dressed as their creation, participants will be judged by a panel of celebs who have played heroes in the past (think Lynda Carter).
Semifinalists, under the guidance of Lee, will then get to see their creation come to life as their costumed creations are professionally designed via a "superhero makeover." The remaining contestants will then be thrown into classic superhero situations (save the damsel in distress!).
"We'll put them in scenarios that will be right out of the pages of comic books," Nash said. "We'll try to put obstacles in their paths and exploit their weaknesses."
Nash said he and Lee will scout for both male and female superheroes, and may also put out a call for supervillains.
Lee will likely create a comic book franchise for the eventual winners of the show; depending on the project, the top superhero idea could also find itself in feature development."
13 março 2003
12 março 2003
11 março 2003
Voce eh o primeiro album do Legiao Urbana, LEGIAO
URBANA. Gosta de festas, musica, diversao, e
tem um espirito jovem que contagia todo mundo.
Que album do Legiao Urbana voce eh?
brought to you by Quizilla
Zander, sem problema. Bring on Jet Boy!
Resto da galera, estou querendo limitar a tamanho do grupo para ficar manuse�vel. Sorry! Hahahahahahahahahaha!!!!!!!!!!!
Andr�, tudo bem, eu vou ver o filme mesmo, mas ainda acho que o Ben Affleck est� meio 'alegre' demais para ser o Matt Murdock. E que cena maluca � aquela onde a Elektra resolve bater num ceguinho no meio da rua?!!! Tudo bem que ela tem imunidade diplom�tica, mas pera�...
10 março 2003
Enquanto isso, algum historiador na plat�ia?
Curiosidades da Idade M�dia
Naquele tempo a maioria casava-se no m�s de maio (quase in�cio do ver�o, para eles), porque, como tomavam o primeiro banho do ano em maio, o cheiro ainda estava mais ou menos. Entretanto, como j� come�avam a exalar alguns "odores", as noivas tinham o costume de carregar buqu�s de flores junto ao corpo, para disfar�ar. Da� termos em maio o "m�s das noivas" e a origem do buqu� explicadas.
Os banhos eram tomados numa �nica tina, enorme, cheia de �gua quente. O chefe da fam�lia tinha o privil�gio do primeiro banho na �gua limpa. Depois, sem trocar a �gua, vinham os outros homens da casa, por ordem de idade, as mulheres, tamb�m por idade e, por fim, as crian�as. Os beb�s eram os �ltimos a tomar banho. Quando chegava a vez deles, a �gua da tina j� estava t�o suja que era poss�vel perder um beb� l� dentro. � por isso que existe a express�o em ingl�s "don't throw the baby out with the bath water", ou seja, literalmente "n�o jogue fora o beb� junto com a �gua do banho", que hoje usamos para os mais apressadinhos...
Os telhados das casas n�o tinham forro e as madeiras que os sustentavam eram o melhor lugar para os animais se aquecerem; c�es, gatos e outros animais de pequeno porte como ratos e besouros. Quando chovia, come�avam as goteiras e os animais pulavam para o ch�o. Assim, a nossa express�o "est� chovendo canivetes" tem o seu equivalente em ingl�s em "it's raining cats and dogs". Para n�o sujar as camas, inventaram uma esp�cie de cobertura, que se transformou no dossel.
Aqueles que tinham dinheiro possu�am pratos de estanho. Certos tipos de alimentos oxidavam o material, o que fazia com que muita gente morresse envenenada - lembremo-nos que os h�bitos higi�nicos da �poca n�o eram l� grande coisa... Isso acontecia frequentemente com os tomates, que, sendo �cidos, foram considerados, durante muito tempo, como venenosos. Os copos de estanho eram usados para beber cerveja ou u�sque. Essa combina��o, �s vezes, deixava o indiv�duo "no ch�o" (numa esp�cie de narcolepsia induzida pela bebida alco�lica e pelo �xido de estanho). Algu�m que passasse pela rua poderia pensar que ele estava morto, portanto recolhia o corpo e preparava o enterro. O corpo era ent�o colocado sobre a mesa da cozinha por alguns dias e a fam�lia ficava em volta, em vig�lia, comendo, bebendo e esperando para ver se o morto acordava ou n�o. Da� surgiu a vig�lia do caix�o.
A Inglaterra � um pa�s pequeno, e nem sempre houve espa�o para enterrar todos os mortos. Ent�o, os caix�es eram abertos, os ossos tirados e encaminhados ao oss�rio, e o t�mulo era utilizado para outro infeliz. �s vezes, ao abrir os caix�es, percebiam que havia arranh�es nas tampas, do lado de dentro, o que indicava que aquele morto, na verdade, tinha sido enterrado vivo. Assim, surgiu a id�ia de, ao fechar os caix�es, amarrar uma tira no pulso do defunto, tira essa que passava por um buraco no caix�o e ficava amarrada num sino. Ap�s o enterro, algu�m ficava de plant�o ao lado do t�mulo durante uns dias. Se o indiv�duo acordasse, o movimento do bra�o faria o sino tocar. Assim, ele seria "saved by the bell", ou "salvo pelo gongo", como usamos hoje...
Mas n�o fizeram feio com o personagem. O conceito do radar � bacana, d�o tempo ao personagem se estabelecer e a porrada no bar � fant�stica. E nem o Rei do Crime neg�o incomoda.
N�o � o filma�o que � X-Men ou Homem-Aranha, mas t� no n�vel de "legal" do Blade.
A despretens�o e o respeito pelo personagem ajudaram muito.
07 março 2003
06 março 2003
N�o seja por isso: joga o Supers do Fred (CERTO, FRED?) ou a gente usurpa Bretanha! do Tuca, eu mestro, e ficamos assim:
a) o Quintus (meu PC) assume o trono do pai
b) Sagramor e Talesin s�o sagrados campe�es e lordes
c) um Formori engole o campe�o tanga-frouxa do Nei
d) matamos o druida tra�ra e culpamos os Firbolga
e) come�o minha campanha para Grande Rei - e torno Sagramor e Talesin reis tb
D� um pulo no site da editora... acho que a parada n�o � SpellJammer... est� mais para um jogo de Space Opera....
Poucas vezes fiquei t�o cagado no cinema (isto vindo de um medroso profissional)
Tenho que concordar com o Andr�, o filme "O Chamado" faz vc chamar a m�e e dormir de luz acesa.
Isto dito passemos para jogos...
Fredinho meu velho! O que vc mestra n�is joga!
D� uma base do BG a� e v� sem tem algum lugar com as regras pra gente dar uma olhada.
